La escuela Parroquial Nuestra Señora del Carmen, del departamento de Angaco, pone la tecnología al servicio de la educación. Con cascos de realidad virtual, robots móviles y PCs, los estudiantes aprenden conceptos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y refuerzan sus conocimientos en otras materias a través de experiencias inmersivas y desafíos virtuales.

“Siempre nos llamó la atención, a medida que uno va conociendo se da cuenta de otras formas que se podría llegar a enseñar y cómo está presente todo lo que es la matemática y la física en todos lados”, expresó el ingeniero Sebastián Godoy a Diario La Provincia SJ. Junto a Franco Penisoto y un equipo de colaboradores, lleva adelante el proyecto de la Facultad de Ingeniería junto con la institución educativa.

Este interés inicial lo llevó a preguntarse cómo se pueden enseñar estos conceptos de manera más entretenida. “Justamente, todos los conceptos son las piedras basales de todo desarrollo tecnológico o de innovación”, añadió. Desde el principio, los cascos de realidad virtual captaron su atención por las posibilidades que ofrecen en términos de inmersión. “Empezamos a programar para los cascos y surgió la idea de enseñar a través del juego, que jueguen y aprendan”, explicó.

Godoy destacó que todos los desarrollos de realidad virtual se aplican para incentivar el aprendizaje de los conceptos STEAM en la educación secundaria. “Vamos haciendo mini experiencias divertidas que adaptamos según la currícula que se maneje en ese año. Reforzamos y complementamos lo que el estudiante ve con sus profesores”, comentó.

Este año, su equipo trabajó con estudiantes de sexto año, analizando las currículas de matemáticas y tecnología para extraer temas transversales de las capacidades STEAM y complementarlos con juegos. “Vamos a las escuelas con cascos de realidad virtual y otras tecnologías, como celulares y PCs, algunos robots móviles, y les hacemos que jueguen. A medida que van jugando, se van compenetrando”, explicó Godoy.

La experiencia es reveladora, ya que muchos estudiantes nunca han visto un casco de realidad virtual. “Se ve el incentivo de probar la tecnología. Una vez que lo ven, les explicamos todo lo involucrado en lo que han vivido”, añadió.

Godoy también mencionó que tienen juegos diseñados para que los estudiantes comprendan la importancia de los sistemas de referencia. “Por ejemplo, tenemos un robot que se maneja con el celular; si lo inclinas, se mueve. Luego les pedimos que repitan la acción, pero con el mando dado vuelta. Les tomamos el tiempo y después explicamos lo que sucedió, reforzando los temas que vieron o iban a ver”, detalló.

Uno de los desarrollos más impactantes es un simulador de terremotos. “Los estudiantes entran a una casa a tamaño real y empieza a temblar. Luego pasan a un esquema de laboratorio donde generan el movimiento sísmico que afecta a una maqueta. Juegan con la intensidad y, al finalizar la experiencia, les preguntamos cómo creen que se generan esos movimientos. Ahí introducimos la clase sobre ondas de terremotos, como las senoidales, la intensidad y la frecuencia”, explicó Godoy.

“Lo que es la tecnología les despierta el interés y están más susceptibles de aprender. Lo que viven ahí no se lo olvidan. Eso es lo importante. Nosotros podemos adaptar la experiencia”, concluyó el ingeniero Godoy, resaltando el impacto positivo que la tecnología puede tener en la educación.

Finalmente dijo: “La recepción es muy importante. No todos han podido usar cascos, esto los incentiva. Nosotros proponemos competencias por un premio y juegan en un estilo de competencia más activo. La aceptación es muy grata; es impresionante cómo se entusiasman los chicos. Está revolucionando tanto que piden que compren unos cascos para que queden en el colegio”.